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御剑乘风来

缘来:

公元2007年8月1日,上海软星制作,寰宇之星发行的《仙剑奇侠传4》在强大而密集的广告攻势下,于中国大陆,中国香港以及中国台湾地区为主力的华语世界全面上市。半个月后,官方宣布了三大市场全部出货量达到100万。

这个消息之振奋,让我这样的中文游戏玩家不禁流出泪来。

御剑乘风来:

1995-1996年,个人计算机开始在中国大陆普及开来。一时间,5元一个小时的电脑房风靡所有的中、小学生。《命令与征服》《大富翁》《模拟城市》《三国志》《大航海时代》等系列正是在此时开始深入人心。

从FC走来的我,被那些精致的画面,超高的游戏性彻底征服了。花整个下午站在高手身后看别人游戏几乎是家常便饭。然而一个普通的下午,我依然站在电脑房里亢奋的观看着别人游戏,余光渺到的十个字突然抓住了我,几乎改变了我的命运:

“御剑乘风来,除魔天地间。”

此时此刻给我带来的震撼,几乎不亚于7岁那年看到的那个红白色的小盒子。边上一个嘴叼香烟的大哥轻轻的叹出了几个字:“仙剑奇侠传。”

当年暑假,我到堂兄家中避暑,并完成假期作业。一天下午,堂兄从自己的书包中摸出一张普通的软盘,上面写着“PLA”三个字母,而这张软盘放在今天,估计可以拍出逾千的天价。初次亲手接触《仙剑》的我,几近癫狂,三天三夜的不眠不休,只是换来了那个我认为没有说完的故事。一直支撑我继续游戏的逍遥与灵儿、月如之间的纠葛,在与水魔兽拼死一战后不知去向,苍穹之上,唯有灵儿徐徐瓢落的披纱。

我不解的看着逍遥的背影,问堂兄:“灵儿呢?”

平时对我有问必应的堂兄已近哽咽,却未做答。

据狂徒制作群解散后披露的消息,《仙剑》的企划早在1991年便已由姚壮宪提出并得到了大宇公司的通过,狂徒小组随即权力投入了开发,历时4年时间的呕心沥血,终于1995年7月在中国台湾地区摆上货架。主创们将自己的全部激情注如其中,姚仙以本人的爱情历程创作了剧本,提出能将其打造成华人世界《最终幻想》的宏伟构想,这些都为游戏的质量做了最好的保证。一经上市即获得市场与评论界的如潮好评。在姚壮宪和谢崇辉这两位灵魂人物的努力下,游戏未将来的中文角色扮演类游戏设定了不可逾越的规则。各个迷宫更是成了无数玩家的噩梦,在将军冢、镇妖塔放弃的玩家不计其数;道具取得的方式千奇百怪,一步一回车成了玩家们后来游戏的习惯性动作;酒神的设定更是画龙点睛,不知多少人在天鬼王的身上就砸掉全部9次以后哀号叹息。而这些,在当时的学生群体中几乎成为了不可避免的话题,时至今日依然为我们津津乐道。

用今天的眼光评判,《仙剑》任务系统似乎过于单一,20小时左右的游戏时间都应该是致命的硬伤。但是在磁碟容量的限制下,在从始至终仅可推动主线故事而缺少支线情节为依托等种种不利情况下,狂徒将整个故事讲得悠然婉转,或俏皮轻松,或凄美感人,或深邃沉重,让玩家不由得深陷其中,把缺点都抛到了脑后。与越来越依靠大量对白来展现人物的当今游戏相比,《仙剑》能只靠仅有的只言片语就把一个有一个角色演绎得活灵活现:酒剑仙之豪,李大婶之慈,剑圣之孤,石长老之忠,阿奴之灵,等等等等的角色就好像在我们的身边,实在是不可想像的奇迹。而三大主角身上集中的戏剧冲突让我们对在他们心灵上发生的转变感同身受。逍遥从一个顽劣的少年到仗剑天下的大侠;月如从刁蛮公主到为心爱之人奋力一推;灵儿从仙灵岛的神仙妹妹到担天下之重的女娲转世,在性格上都是巨大的逆转,但是到来得都是那么的水到渠成,毫无唐突之感。用16色的画面塑造了那么多不可复制的角色;用8bit的BGM的演奏却让《蝶恋》成为了不朽,狂徒对于经济的压力的无畏、对理想的的坚持还有那摄人心魄的鬼斧神工,让我不能不向他们致以最高的敬意。

而这次的一战成名,却也是将来整个制作群的分崩离析种下了无数的诱因。在结局处理的问题上,姚谢二人争执不下,最终各退一步,均未将自己的意图直接点明,虽成为玩家之间永远的谈资,却将狂徒的两个领袖推向了南北两极,也是《仙剑2》失败的伏笔。极力内斗的结果是谢崇辉愤然离开公司;姚壮宪退出第一线转至北京任职,狂徒制作群无奈解散,一个巨星就此坠落。在无意洞悉其中内幕的我看着这一幕幕的权力斗争唯有哑然失笑,扼腕叹息。

话说回结局:雪中,逍遥面前,借傀儡虫复生的月如手撑阳伞,怀抱年幼的忆如,嫣然一笑。

从这个瞬间开始,中国游戏翻开了新的篇章,即那黄金般的10年。

在写下这篇回顾时,对当年《仙剑奇侠传》强势反攻游戏王国日本的骄傲,对《仙剑奇侠传》独霸国内电脑杂志游戏版第一名长达5年的神话,光恍若隔世。

多年后,姚壮宪在自己的婚礼上动情的说:“我终于找到了我自己的赵灵儿。”

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